Senin, 14 Maret 2016

Modus-modus kejahatan dalam Teknologi Informasi

Ancaman

Ancaman merupakan salah satu bentuk usaha yang bersifat untuk mengubah atau merombak kebijaksanaan yang dilakukan secara konsepsional melalui segala tindak kriminal dan politis. Teknologi Informasi, yang merupakan teknologi tercanggih saat ini ternyata bisa juga menjadi alat untuk melakukan kejahatan. Kejahatan yang menggunakan Teknologi berbasis komputer dan Jaringan Telekomunikasi ini sangat meresahkan dan merugikan masyarakat pengguna Teknologi tersebut.

Jenis – Jenis Ancaman (Threat) yang dapat dilakukan akibat menggunakan IT :

Jenis-jenis kejahatan menggunakan Teknologi Informasi dapat dikelompokkan sesuai dengan modus Operandi yang mereka lakukan. Jenis-jenis kejahatan tersebut antara lain :

1.      Unauthorized Access to Computer System and Service
“Pelaku” dari tipe kejahatan ini masuk atau menyusup ke dalam sistem Jaringan komputer “korban”. “Pelaku” masuk tanpa ijin sama sekali dari pemilik atau Sistem tersebut. Setelah mereka masuk ke dalam sistem Jaringan “Korban”, “pelaku” biasanya menyabotase (mengganti atau mengubah data) atau melakukan pencurian data dari Jarinagn yang mereka masukin. Tapi tidak sedikit juga “pelaku” yang cuma melihat-lihat ke dalam Sistem tersebut atau hanya untuk mencari kelemahan dari Sistem Jaringan Tersebut ( Setelah mereka mengetahui kelemahan Sistem tersebut, mereka langsung menghubungi Admin Sistem tersebut untuk mengganti keamanan Sistem mereka).

2.      Illegal Contents
“Pelaku” dari tipe kejahatan ini melekukan kejahatan dengan cara mengganti dan menambah data yang tidak seharusnya kedalam sistem tersebut. Biasanya berita yang mereka masukan tidak sesuai dengan kenyataan. Mereka kadang juga memasukan berita bohong atau fitnah, hal-hal  yang pornografi atau pemuatan suatu informasi yang tidak sesuai dengan keadaan Sistem tersebut.

3.      Data Forgery
“Pelaku” kejahatan ini biasanya melakukan kejahatan dengan memalsukan data-data dokumen penting yang terdapat dalam sistem yang mereka susupi.  Data-data penting yang mereka palsukan dibuat sebagai scriptless melalui jaringan Internet.

4.      Cyber Espionage
“Pelaku” kejahatan ini memanfaatkan Jaringan Internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain atau saingannya. “Pelaku” masuk ke dalam Sistem “Korban”, kemudian melihat atau meng-copy data yang terhadap di dalam Sistem sang “korban”

5.      Cyber Sabotage & Extortion 
“Pelaku” dalam kejahatan ini melakukan kejahatannya dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data yang terdapat dalam sistem yang disusupin oleh “pelaku” melalui program komputer atau jaringan komputer yang terhubung oleh internet. “Pelaku” biasanya menyusupkan logic bomb, virus komputer atau program komputer yang jika dibuka akan mentrigger virus atau file perusak tersebut.
Jika suatu program atau data yang ada di sistem terkena virus,maka program atau data tersebut tidak akan berjalan sebagaimana mestinya.

6.      Offense Against Intellectual Property
“Pelaku” kejahatan ini mengincar terhadap hak atas kekayaan intelektual yang dimiliki oleh “korban”. “Pelaku” biasanya meniru atau menyiarkan sesuatu yang sebenarnya sudah lebih dulu dilakukan oleh orang lain.

7.      Infringements Of Privacy
“Pelaku” dalam kejahatan ini biasanya melakukan kejahatannya dengan cara mengambil data pribadi seseorang yang tersimpan secara computerized, yang apabila dilakukan akan merugikan materiil maupun immateriil.Kejahatan seperti ini biasanya mengincar nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, ataupun data kesehatan dari “korban”.

Contoh Kasus Cybercrime 

Kejahatan yang terjadi di dunia maya biasa disebut sebagai Cybercrime. Telah banyak hal yang berubah karena adanya batasan ruang dan waktu yang diberikan kepada pengguna dunia Maya. Seseorang masuk ke dalam sistem sebuah server penting hanya untuk melihat – lihat keadaan tersebut apakah dapat disebut sebagai cybercrime ?Apakah itu salah sang “penyusup” apabila sistem sebuah server terlalu lemah sehingga dapat ditembus ??
Contoh cybercrime yang sering atau gampang ditemui :

1.      Deface
Istilah ini biasa disebut Membajak Situs Web bagi orang awam. Cybercrime biasa melakukan pergantian halaman web pada web yang dimasuki. Pembajakan ini dilakukan dengan menembus lobang keamanan yang terdapat di dalam web.

2.      Pencurian Kartu Kredit
Cybercrime adalah kejahatan yang paling merugikan “korban”. Karena “pelaku” kejahatan dari cybercrime ini biasanya mencuri data kartu kredit “korban” dan memakai isi dari kartu kredit “korban” untuk kepentingan pribadi “korban”.

3.      Virus 
Kejahatan ini dilakukan dengan cara memasukan virus melalui E-mail. Setelah E-mail yang dikirim dibuka oleh “korban” maka virus itu akan menyebar ke dalam komputer dari sang “korban” yang meyebabkan sistem dari komputer korban akan rusak.



Sabtu, 30 Januari 2016

2 PROFESI DALAM 1 BIDANG YANG SAMA

DISK JOCKEY (DJ)

Disc Jockey atau yang biasa disebut dengan DJ adalah seseorang yang bertugas untuk menyambung [ mixing ] lagu ke lagu lainnya secara non stop dan teratur sesuai dengan teknis dan teorinya.
Pemahaman, pemilihan hingga pengaturan lagu adalah hal-hal yang harus diperhatikan sebelum melakukan proses mixing, kemudian disempurnakan oleh proses pengaturan suara [ sound control ] dan penambahan variasi.

Seperti layakynya seorang operator, DJ melakukan tugasnya melalui penguasaan dalam penggunaan bermacam alat. Penguasaan player [ turntable, cdj, dvj, computer, dsb. ] serta penguasaan bridge controller [ mixer, efector, dsb. ] merupakan point-point terpenting yang harus dimilikinya. Ditambah lagi, seorang DJ juga harus mengerti proses kerja dari penggabungan alat2 tersebut.

DJ pada awalnya menggunakan player yang disebut turntable, dan media lagunya menggunakan disc yang biasanya di sebut plat / piringan hitam.  Karena perkembangan dari era konvensional menjadi era digital, makanya turntable hampir tidak dipergunakan lagi. CDJ hingga DVJ [ DVD Jockey ] player adalah hasil perkembangan era digital, dan merupakan penyempurnaan dari turntable yang di dalamnya berisikan teknologi yang  mengikuti jaman berguna mempermudah seorang DJ dalam melakukan tugasnya.

PERALATAN SEORANG DJ

Peralatan paling pokok yang diperlukan untuk seorang DJ untuk menjalankan aksinya terdiri dari:
• Rekaman suara dalam berbagai medium (seperti piringan hitam, CD, file MP3, MP4, WMA dsb)

• Paling tidak mempunyai dua macam peralatan biasa juga disebut turntables untuk memutar kembali (playback) rekaman-rekaman suara tersebut dan untuk tujuan memilih memainkan kembali rekaman secara maju mundur (seperti record players, compact disc players, mp3 players)
• Sebuah sistem tata suara (Sound System) untuk menguatkan dan memperbesar volume suara (Seperti portable audio system, radio wave broadcaster)

Juga peralatan penunjang lain seperti sebuah pencampur (mixer) yang digunakan untuk mennyelaraskan dua atau lebih peralatan playback. sebuah mikropon yang digunakan untuk menguatkan suara manusia, dan headphone yang digunakan untuk mendengarkan rekaman sambil memutarkan player yang lain, tanpa kehilangan kontrol suara yang didengarkan pendengarnya, adalah sangat diperlukan. Macam-macam peralatan juga dapat ditambahkan , termasuk samplers, drum machines, effects processors, slipmats, dan Computerized Performance Systems.

TEKNIK - TEKNIK DALAM DJ
Ada berbagai macam teknik yang dapat diterapkan oleh seorang DJ untuk memanipulasi musik yang telah direkam sebelumnya. berikut ini teknik dalam DJ :
• mencampur suara (audio mixing) 
• cueing 
• slip-cueing 
• phrasing 
• memotong musik (cutting) 
• beat juggling 
• menggesek (scratching) 
• menyamakan ketukan (beat matching) 
• menjatuhkan jarum (needle drop) 
• menggeser fasa (phase shifting)

ISTILAH - ISTILAH DALAM DJ
Berikut ini adalah beberapa istilah yang biasa digunakan dalam dunia DJ, yaitu :

• BPM :
Beat Per Minute adalah kecepatan pada sebuah lagu dengan cara menghitung jumlah Beat / Clap Dalam satu menit, biasanya ditandai dgn angka seperti 130 BPM dan seterusnya, masing2x lagu memiliki BPM yg berbeda beda, contoh nya Electro House rata-rata 129 BPM - 133 BPM, Trance 138 BPM - 145 BPM. BPM bisa dihitung manual atau dengan BPM Counter, tapi dijaman yg makin moderen ini BPM bisa kita lihat di MIXER (Pioneer DJM-600), Bahkan di CDJ (Pioneer CDJ-800/1000/1000MK2)

• PitchControl :
Slider (biasanya vertikal) yang (mengatur tempo musik -> SPEED HUNTING), dan menyamakan BPM kedua lagu Tersebut dengan Pitch Control, biasanya kalo di Turntable Technics itu -8 0 +8, ini adalah bagian terpenting yg ada di CDJ/Truntable karena ketika seorang DJ sedang melakukan Mixing Maka Pitch Control ini memegang peranan utama untuk hasil mixing tersebut, kalo gak sama BPM nya bisa tidak matching.

• CrossFader :
Slider (biasanya horisontal) yang mengatur channel mana yang mau “dikeluarin” suaranya. Cross Fader Jg digunakan untuk mengganti Tehnik Volume pada mixing kedua lagu, Cross Fader menjadi amat penting ketika seorang DJ melakukan Scratch, Karena DJ yg melakukan Scratch tidak seutuhnya suara itu diambil Dari Vinyl melainkan dipotong potong dengan Cross Fader ini.

• Loop :
Beat / bagian lagu yang sengaja diulang. Loop jg dapat digunakan seorang dj saat lagu berada pada posisi Floating Atau Melodic, juga digunakan saat seorang dj kehabisan waktu untuk Speed Hunting.

• Effect :
Effect biasanya itu seperti Flanger, Reverb, Echo dan sebagainya
Effect biasanya digunakan untuk memotong sebuah lagu, juga dapat digunakan sebagai penambah environment pada sebuah lagu biasanya saat Floating.
Effect bisanya Tersedia di Mixer / CDJ, Pada Virtual DJ seperti Traktor DJ 3 jg ada.

• TeknikVolume :
ini adalah bagian kedua terpenting bagi DJ setelah mampu menguasai Speed Hunting. Teknik Volume tidak dapat dipelajari hanya beberapa kali, untuk menguasainya kita harus sering latihan sehinggamenimbulkankepekaan.
Teknik Volume dibagi menjadi Dua yaitu :
(1) (GAIN di MIXER Buatan Jepang) Dan TRIM (Di MIXER Buatan Amerika Dan Eropa) GAIN/TRIM Adalah Tombol berupa Putaran untuk megatur suara yg keluar ke Speaker Dari Mixer Tersebut, Gunanya adalah supaya suara lagu yang lagi jalan dengan yang lagi kita Hunting sama (Tidak Besar Sebelah / Pincang)

(2) Equaliser Terbagi Menjadi biasanya 3 Contohnya Pioneer dan 4 Contohnya Allen & Heat
Kalau di Pioneer ada tiga yaitu : Trebel , Mid , Bass
Kalau Di Allen & Heat ada empat yaitu : Trebel , Mid High , Mid Low , Bass
sebenarnya kegunaannya tidak terlalu berbeda antara yg 3 dan 4 teknik volume adalah cara mengganti kedudukan Trebel, mid dan bass pada waktu yang pas dan tidak sembarangan. biasanya di outro pada lagu yang sedang dimainkan dan intro pada lagu yang sedang mau kita masukan untuk menggantikan lagu sebelumnya.

• INTRO & OUTRO :
Lagu dance atau yang lebih kita kenal dengan lagu JEDAK JEDUK biasanya ada yang dapat dimix dan ada yang tidak, lagu yang dapat di mix adalah lagu yg memiliki INTO dan OUTRO
INTRO adalah awalan sebuah lagu yang hanya memiliki nada BEAT DAN CLAP saja dan tidak memiliki suara vocal atau Melody. biasanya intro memiliki minimal 4 BAR atau lebih
OUTRO adalah akhiran sebuah lagu dimana kita dapat melakukan mixing dengan lagu selanjutnya yang memiliki INTRO sehingga lagu tersebut tidak putus, biasanya outro itu dimulai setelah Break/Floating Terakhir biasanya OUTRO memiliki lebih banyak BAR.

• BAR :
BAR adalah hitungan sebuah lagu dalam satu hitungan, Bar selalu diawali dengan Beat. jadi cara menghitung bar adalah dimulai dengan beat pertama perhatikan setelah beat ke 8 ada suara tambahan seperti duk duk ces. SATU BAR ada 8 beat dan 8 Clap dan alangkah baiknya kalau kita hitung Beat karena biasanya lagu - lagu sekarang intronya diawali beat.




MUSIC PRODUCER

Produser untuk musik EDM (Electronic Digital Music) kurang lebih sama dengan pencipta lagu konvensional. Tugas utamanya menciptakan lagu baru yang original dan belum ada sebelumnya. Sehingga titik terpenting untuk menjadi seorang produser EDM adalah originalitas itu sendiri. Baik dari sisi aransemen lagu, pemilihan karakter sound dan instrumen serta sampel-sampel yang ada didalamnya. Selain itu seorang produser juga harus menguasai sisi hardware dan software untuk membuat lagu dan yang terakhir harus menguasai juga ilmu tentang mastering audio sehingga hasil akhir dari lagu yang diciptakan sesuai dengan standard rekaman pada umumnya.


Ada beberapa music producer yang terkenal,Misalnya: Zedd, Skrilllex, Steve Aoki, Winky Wiryawan, Fahria Yasmin, Mardial, Maspey, Jevin. Karena biasanya producer adalah DJ maka sebutan DJ akhir-akhir ini sudah tidak digunakan lagi. Music Producer membuat lagu menggunakan DAW ( Digital Audio Workstation ) yaitu program untuk mengaransemen musik. Software DAW yang sering digunakan Music Producer biasanya menggunakan FL Studio, ataupun Ableton dll.




Senin, 30 November 2015

E-RESOURCES

E-RESOURCES

Pendahuluan
            E-Resources (electronic resources) atau Sumber elektronik merupakan bahan perpustakaan yang penggunaannya memerlukan perangkat komputer dan biasanya lebih berkaitan dengan perangkat lunak yang dapat diakses baik secara offline maupun online. Sumber elektronik sebelumnya dikenal sebagai berkas komputer (computer files). Deskripsi ini dikembangkan karena semakin banyak perpustakaan yang menggunakan komputer serta semakin meningkat pula sumber elektronik. Definisi sumber elektronik meliputi: 1. Computer file content (contoh : software komputer (termasuk program, games/ permainan, fonts).  2. Numeric data (contoh : informasi sensus) 3. Computer-oriented multimedia (beberapa media seperti teks, suara, gambar dan file video).
           
            Jenis sumber elektronik meliputi; 1. Data (informasi yang menyajikan nomor, teks, grafik, gambar, peta, gambar bergerak, musik, suara, dll.). 2. Program (instruksi, dan lian-lain, proses data untuk digunakan), atau 3. Kombinasi antara data dan program. Sumber elektronik sering mencakup komponen dengan karakteristik yang ditemukan dalam berbagai materi, sehingga kadang-kadang dalam membuat deskripsi bibliografis diperlukan untuk melihat aspek peraturan deskripsi bibliografis materi lainnya seperti peraturan deskripsi bibliografis materi kartografis, serial, materi grafis, musik.

            Untuk tujuan pengatalogan, bentuk sumber elektronik terdiri dari :  1. Aksesnya langsung (local)  2. Akses jarak jauh / remote access (networked).  Akses langsung dapat diganbarkan sebagai bentuk fisik yang dapat dibawa. Contoh : disc/disk, kaset, kartridge yang  harus di masukkan ke dalam media komputer atau media lainnya. Akses jarak jauh / remote access dipahami sebagai arti bahwa tidak ada bentuk fisik yang dapat dibawa dapat ditangani. Akses jarak jauh hanya dapat dipergunakan dengan media input-output. Contohnya sebuah terminal, internet, yang terkoneksi dengan sistem komputer (contohnya sebuah sumber jaringan), atau dengan menggunakan sumber tersimpan di dalam hard disk atau media penyimpan lainnya.

Sumber informasi utama
            Sumber informasi utama untuk sumber elektronik yaitu materi itu sendiri, tittle screen/judul dilayar, menu utama, program, tampilan informasi, homepage, file header mencakup “Subjek:”, garis, kode meta data (misalnya, TEI Headers, HTML/XML, meta tag), fisik lainnya, dan label mencakup informasi yang yang tidak diringkas,  hasil cetak, atau proses penyamaan lainnya.

            Jika informasi yang diperlukan tidak tersedia dalam sumber tersebut, ambil dari sumber berikut (untuk preferensi): 1. Dokumentasi tercetak atau materi penyerta lainnya (misalnya., surat penerbit, “tentang” file, Web penerbit tentang  sebuah sumber elektronik. 2. Informasi yang tercetak pada kemasan yang dikeluarkan oleh penerbit, distributor, dll.

            Bila materi terdiri atas dua atau lebih bagian-bagian fisiknya, maka yang dijadikan sumber informasi utama kemasan atau label yang tertempel secara permanen yang merupakan unsur yang menyatukan sebagai sumber informasi utama bila kemasan itu berisi judul kolektif dan secara resmi menyajikan  informasi yang mana bagian label itu sendiri tidak ada.

Sumber informasi yang tercantum
            Sumber informasi yang tercantum bagi setiap daerah deskripsi sumber elektronik diberikan di bawah ini. Sertakan informasi yang diambil dari luar sumber yang tercantum dalam kurung siku.


DAERAH
 SUMBER INFORMASI TERCANTUM

Judul dan pernyataan tanggung jawab   
Sumber informasi utama, alat atau labelnya, informasi yang dikeluarkan oleh penerbit, pencipta.dsb., wadah

Edisi
Sumber informasi utama, alat atau  labelnya, informasi yang   dikeluarkan  oleh penerbit, pencipta, dsb.,wadah

Karakteristik sumber
Semua sumber

Penerbitan, distribusi, dsb.
Sumber informasi utama, alat atau                                                                      labelnya, informasi yang dikeluarkan penerbit, pencipta, dsb.,wadah

Deskripsi fisik
Semua sumber

Seri
Sumber informasi utama, alat atau labelnya, informasi yang dikeluarkan penerbit, pencipta, dsb.,wadah

Catatan
Semua sumber

Nomor standar dan pernyataan ketersediaan

Semua sumber

Sumber :
  • INDOMARC : format MARC Indonesia. Jakarta : Perpustakaan Nasional, 2006.
  • Soelistyo-Basuki. Pengantar dokumentasi. Bandung : Rekayasa Sains, 2004.
  • Irma U. Aditirto. Deskripsi Bibliografis Bahan Bukan Buku. Jakarta : Jurusan Ilmu   Perpustakaan, Fakultas Sastra, Universitas Indonesia, 1983.
  • Suharyanto. Deskripsi Bibliografis Sumber Elektronik dalam FormatINDOMARC.http://intranet.pnri.go.id/komunitas/curhat/ckw.asp?box=dtl&id=125&from_box=lst&hlm=2&search_ruas=&search_activation=&search_keyword..




Selasa, 03 November 2015

Pengantar Telematika

TEKNOLOGI TELEMATIKA SAAT INI


Istilah telematika merupakan adopsi dari bahasa asing. Kata telematika berasal dari kata dalam bahasa Prancis, yaitu telematique. Istilah ini pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya yang berjudul L’informatisation de la Societe. Telematika menunjuk pada hakikat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekominikasi, media, dan informatika.

Dalam Pengantar pada Mata Kuliah Hukum Telematikan Fakultas Hukum Universitas Indonesia, dinyatakan bahwa istilah telematika merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi telekomunikasi, media, dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi telematika kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan digital atau the net.
Menurut Kerangka Kebijakan Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia, disebutkan bahwa teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan onformatika. Senada dengan pendapat pemerintah, telematika diartikan sebagai singkatan dari tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika.
           
 Menurut Instruksi Presiden RI No.6 Tahun 2001 tentang kerangka kebijakan perkembangan dan pendayagunaan telematika di Indonesia didapat pengertian telematika sebagai berikut: “... Telekomunikasi, media dan informatika atau disingkat sebagai teknologi telematika...”. Menurut Miarso (2007) telematika merupakan sinergi teknologi telekomunikasi dan informatika untuk keperluan pemrosesan data dengan sistem binary (digital). Telekomunikasi adalah sistem hubungan jarak jauh yang terjalin melalui saluran kabel dan nirkabel ( gelombang suara, elektromagnetik, dan cahaya ). Sedangkan informatika adalah pengelolaan data yang bermakna dengan sistem binary (digital). Istilah Teknologi dan Komunikasi (ICT = Information and Communication Technology) yang lebih dikenal sekarang ini bermaksud memperluas pengertian telematika. Dapat disimpulkan bahwa Telematika merupakan konvergensi antara teknologi Telekomunikasi , Media dan Informatika yang digunakan untuk keperluan pemrosesan data dengan sistem binary / digital.

I.                   Perkembangan Telematika

Perkembangan telematika saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Pada segi hardware, telah banyak bermunculan produk-produk IT muktahir yang lebih kecil, cepat dan efisien dengan format-format unik yang berbeda. Misalnya saja teknologi perakitan prosesor yang sudah bisa memfrabikasi hingga ukuran 40nm, telepon selular dengan koneksi wifi, notebook dengan ukuran lebih kecil sehingga memudahkan keleluasaan mobilitas bagi penggunanya serta yang tidak kalah penting adalah tersedianya akses hotspot dimana-mana sehingga hampir setiap orang dapat mengaksesnya. Selain akses point dimana-mana, saat ini masyarakat pun bisa dengan mudah mengakses internet dari rumah maupun kantor dengan jaringan broadband yang disediakan oleh bermacam-macam penyedia jasa internet. Murahnya jasa penyedia layanan internet pun menjadikan perkembangan telematika semakin cepat. Untuk kasus di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.

·                     Periode Rintisan
Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikanpun jauh dari harapan. Walaupun demikian, selama satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia, mulai dilakukan. Jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunaannya masih terbatas.

·                     Periode Pengenalan
Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu.

·                     Periode Aplikasi
Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menanggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik, selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi komputer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada cafe dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.

II.                Penerapan Telematika

·                     E-goverment (contoh : depok.go.id)
E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya.
  
·                     E-commerce (contoh : bhinneka.com)
Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim. Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (soft ware), erbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E-commerce juga memiliki istilah lain yaitu e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir, sudah banyak bank yang melakukan transaksi melaluimobile phone, ATM (Automatic Teller Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.

·                     E-learning (contoh : cai.elearning.gunadarma.ac.id)
Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance lesrning) dengan media internet berbasis web atau situs. Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas dapat dilakukan.

III.             Trend Telematika Kedepan

Seiring berkembangnya kemajuan teknologi yang semakin pesat, mengharuskan masyarakat untuk bisa mengikuti perkembangan teknologi yang telah ada. Mengenai trend ke depan Telematika, itu merupakan kebebasan individu untuk mengembangkan dan menjadikannya sebagai suatu trend (walau sesaat) di dalam masyrakat. Yang pasti dalam proses perkembangannya harus dilakukan dengan penuh tanggung jawab dan tidak melanggar norma-norma yang berlaku di masyarakat. Sehingga tidak merugikan pihak lain dan tidak menguntungkan diri sendiri (egois). Sehingga trend ke depan telematika dapat menjadi suatu trend yang dapat diterima dan dinikmati oleh seluruh masyarakat, baik dari kalangan atas maupun dari kalangan bawah.
Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga tidak akan kalah dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte juga. Hal ini berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunannya. Pada akhirnya, era robotik akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil dan menengah, termasuk di tanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan terus berkembang sehingga akan ada harapan-harapan tentang masa depan yang lebih baik.
        
    Ada lima kelompok industry yang berperan besar dalam perkembangan trend telematika ke depan, diantaranya:
1. Infrastruktur Telekomunikasi (biasanya resiko bisnis paling besar)
2. Infrastruktur Internet (biasanya resiko bisnis sedang & rendah)
3. Hosting service (biasanya resiko bisnis rendah)
4. Transaction type service (biasanya resiko bisnis rendah)
5. Content / knowledge producer (biasanya resiko bisnis rendah)


Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
·         Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.

·         Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).

·         Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).

IV. Bidang Bidang yang terkait
a.       E - Government
E-goverment merupakan pemanfaatan telematika dalam bidang pemerintahan. Dalam e-goverment telematika lebih kepada membantu dalam konteks pembangunan. Baik negara maju maupun berkembang, telematika digunakan dalam beberapa sektor seperti menurunkan biaya untuk mengakses informasi, berkomunikasi dan melaksanakan berbagai kegiatan transportasi.
b.      E - Commerce
E-commerce mungkin sangat tak asing ditelinga, e-commers merupakan salah satu pemanfaatan telematika yang paling banyak digunakan, atau bisa disebut sedang hangat-hangat nya. E-commers merupakan bidang perdagangan/ penjualan , seperti jualan online, baik melalui blog, wensite pribadi ataupun melalui jejaring sosial, melalui twitter, facebook, dan lain-lain. Dengan e-commerce pembeli dan penjual tak harus bertemu face to face seperti penjual dan pembeli di pasar, misalnya, dengan begini jarak dan waktu tak lagi menjadi penghalan untuk melakukan suatu transaksi.
c.       E - Learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri).

4.      Perangkat Pendukung
Perangkat yang dibutuhkan dalam telematika pada dasaranya sama yaitu : 1). hardware yang berupa perangkat pengirim/penerima data, 2). jaringan sebagai transmitor data yang biasanya menggunakan jaringan seluler (HP), jaringan Satelit, jaringan Siaran Radio/TV, jaringan Titik Akses dan lainnya, dan 3). Software yang akan mengkonfersi gelombang analog kedalam digital. Dalam penerapannya perangkat – perangkat tersebut bergantung dengan kebutuhan masing – masing bidang penerapan. Seperti pada video conference yang merupakan layanan komunikasi video dan audio secara real time yang membutuhkan LCD Proyektor 7 9, Printer LazerJet/DeskJet/BubleJet 25 30, Ploter 1 1, Scanner 4 5, Digitizer sebagai hardware. Sedangkan pada aplikasi Berbasis Web, diperlukan komputer sebagai hardware, dan jaringan client server sebagai transmitor serta software (OS, aplikasi java) sebagai software.
a.       Jaringan Telepon
Jaringan Telepon dapat digunakan sebagai penghubung antara titik penerima satu dengan titik pnerima yang lain. Dewasa ini penggunaan jaringan telepon dapat dimodifikasikan pemakainnya secara bersamaan dalam aplikasi transaksi contohnya aplikasi transaksi Perbankan melalui ponsel. Selain itu Jaringan Telepon ini juga dapat digunakan untuk berfungsi sebagai teleconference yang dapat digunakan dengan menggunakan jaringan televisi.
b.      Jaringan Televisi
Jaringan yang dapat memberikan informasi yang berupa gambar, multimedia dan suara. Pada awalnya Televisi dapat dikatakan dengan suatu perangkat komunikasi yang hanya berupa simplex duplex namun sering denganberkembangnya kemajuan teknologi dapat dikembangkan penggunaannya dengan menggunakan jaringan telepon, Komputer dan Internet.

c.       Internet
Jaringan yang dapat menghubungkan antara computer satu dengan computer lainnya yang berada dalam wilayah yang cukup luas bahkan mencakup suatu Negara. Pada awalnya internet digunakan sebatas untuk mengirim e-mail namun sering dengan berkembangnya teknologi Komputer baik dari segi perangkat keras maupun perangkat lunak. Internet tidak hanya sebatas dalam membuat e-mail melainkan dapat dikembangkan dengan membuat suatu sistem Informasi. Baik berupa transaksi online, maupun berupa e-learning .
V.    Keuntungan dan Kerugian
Setiap perubahan tentu menpunyai dampak baik dipandang dari segi positif maupun dari sis negatifnya tentunya itu semua perlu di atasi guna memberikan manfaat yang sebaik-baiknya untuk kepentingan yang positif. 
Dampak positif (keuntungan) dari perkembangan telematika antara lain :
1. Kemudahan dalam memperoleh Informasi secara cepat.
Informasi yang diperoleh dapat bersifat real time artinya pada saat itu juga. Selain itu informasi yang diinginkan dapat diperoleh secara langsung pada sumbernya sehingga mengurangi adanya distorsi informasi.
2. Transparasi dalam Informasi
Informasi dapat diketahui siapa saja karena adanya keterbukaan.
3. Kemudahan dalam memperoleh data
Dengan adanya perkembangan telematika kita dapat memperoleh data dan Informasi dari berbagai sumber, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.
4. Penghematan Waktu
Orang tidak perlu lagi mengorban waktu untuk mengantri lama dalam melakukan transaksi keuangan tetapi cukup dengan melakukan transaksi melalui internet atau ponsel genggam.
Disamping itu terdapat juga kerugian dalam kemajuan teknologi telematika antara lain:
a.       Adanya cyber crime yaitu mengkloning data, menyadap data , mengubah data tanpa seizin pemilik data.
b.      Hal ini tentunya harus diwaspadai karena dapat menrugikan pihak-pihak yang sering melakukan transaksi on-line. Sehingga Pihak dari Penyedia jasa tersebut sebaiknya menyediakan sekuritas yang aman bagi pengguna jasa jaringan tersebut.

   VI.    Kesimpulan 
Perkembangan telematika dari tahun ke tahun semakin terus berkembang, ini menandakan bahwa telematika terus mengikuti perkembangan teknologinya. Dengan terus berkembangnya telematika, maka akan mempermudah aktivitas manusia dalam melakukan pekerjaannya.

SUMBER :

·         http://ditjenpp.kemenkumham.go.id/hukum-teknologi/668-dinamika-konvergensi-hukum-telematika-dalam-sistem-hukum-nasional.html